中国游戏先彩票平台- 彩票网站- APP下载 【官网推荐】锋:前导往事(下)边晓春先生访谈
2025-09-29彩票,彩票平台,彩票网站,彩票APP下载,六合彩,快三边晓春与前导软件:1995 年,边晓春获得 IDG 投资,创办了前导软件,该公司在短短的 3 年间不仅为中国游戏行业培养了大批研发人才,还在游戏公司的研发管理、海外游戏的代理及相关法律法规的建立健全上起到了奠基作用。更为重要的是,前导软件作为中国最早一批依靠风投建立的科技公司,为中国“依靠风投带动技术进步和经济发展”的新型经济模式积累了宝贵经验。
2012 年,边晓春老师退休,2013 年起转入人文研究,独立完成一个实证研究项目,采集约 500 万字史料及访谈资料,主持专项社会调查并处理数据,2018 年成书《鲇鱼哈的知青们,1964-1986》,约 40 万字,待出版。2015 年起陆续学习政治思想史、哲学及神经生物学,成书《论关联》,2024 年 8 月由中国科学技术出版社出版。
路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。
访谈背景:通过与边晓春先生(边老师)在 2024 年 11 月开始的多次访谈,并结合大量资料,本篇文章对前导软件的核心管理理念和产品思路进行整理、筛选和分析,用较短的篇幅,归纳并总结出那些值得我们深思或关注的“前导往事”。由于很多事情发生年代久远,因此边老师不一定能够全部清晰记忆,如本文中一些细节与边老师之前的《前导拓荒路》存在出入,则以之前的回忆录为准。
特别鸣谢:原瞬间工作室负责人老师和主策划李波老师为本文补充了大量内容。此外,李波老师还为本文提供了珍贵的史料。
indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。
1996 年,随着《官渡》的发售和《命令与征服》的成功代理。前导软件已经成为一家兼具游戏研发与代理、市场推广(杂志)和销售网络(三好电脑厅)的全产业链游戏企业。在这些业务中,前导软件的发展重心依然落在游戏研发上面。这不仅是因为其它业务的市场前景已经相对明朗且独立,更是因为对于偏重研发的游戏公司来说,只有成功的游戏产品才能创造长期的企业价值。但是如何运用好自身的研发能力,如何带领团队做出具有更大市场前景的产品,是边老师需要思考的又一个难题。
边老师:其实早在先锋卡通的时候,因为公司对计算机技术研发的业务没有任何限制,所以我的布局就不会局限在单一的业务上。我们当时除了研发游戏技术外,还分别做了网络通信项目和一个类似 office 的办公软件项目。这其中 Windows NT 在中国的第一个远程通信网络的实例就是我们做的,应该是那个福建的六合彩项目(注 1)。好几百台计算机在福建全省的范围之内,用 windows NT 的远程网络协议,组成了一个实时的网络,用于每周同时固定开奖。我们还有一个给微软做的曲线轮廓字项目。这个项目是跟电子工业部(现信息产业部)合作的,由陈忠欣老师负责。项目的目标是让微软 DOS 系统中的汉字能够在更高分辨率下正常显示(注 2)。另外我们还尝试开发过一个类似 Office 的办公系统,里面包含了类似 Word 和 Excel 的功能。所以基于以上这些尝试,在 50 元理论提出之前,我就比较关注利用已有的技术(字库、网络通信),去尽量拓展不同市场。
注 1:六合彩项目:此项目为边老师在《前导拓荒路》亦有提及:“到了 1994 年,先锋公司的高层发生了重大变化,使得我们的软件开发中心难以生存。在我们的办公室迁到教育行政学院以后不久,我就到福建做一个大型网络项目,挣些“活命钱”。 “
注 2:曲线轮廓字:早期 DOS 中的汉字是用直线来模拟的,所以汉字分辨率点阵的大小最多到 128 点阵,到了 256 点阵就会出现失真。此时就需要用曲线来模拟汉字效果,才能更好地还原出汉字中非直线笔画的效果。曲线轮廓字就是用曲线函数表达汉字的技术。
边老师:对,具体总结到“50 元理论”我记得是在我们的一次内部讨论上提出的。因为当时有些人觉得前导的摊子铺得太大了,担心公司存在风险。于是我就用 50 元打比方,来给大家解释为何要做这么多项目。
边老师:因为当时国内游戏市场尚未成熟,游戏未来的盈利空间还存在诸多的不确定性,所以就需要探索更多的市场机会。我就用 50 元举例子,将其中的 30 元投入到现有的业务中,维持企业运营,用剩下的 20 元去探索新的市场机会,用于帮助公司获得更高的增长。
边老师:当时我们立项的《赤壁》和《水浒·聚义篇》都是 30 元中的项目,这两个项目继承了《官渡》的开发思路。希望通过古典名著的影响力和电视剧的热度,运用相对成熟的设计和技术能力为公司换取现金流。另外因为我们代理《命令与征服》也取得了成功,而且这个业务也相对成熟,所以游戏代理也是这 30 元里的。20 元部分包含三个项目:《红楼梦·宝玉》、《齐天大圣》和一款教育软件。这三个项目分别对应三个市场方向,分别是女性向市场、3D 游戏市场和教育软件市场。
注:文中的《赤壁》、《水浒·聚义篇》、《红楼梦·宝玉》、《齐天大圣》都是对应前导四大名著系列中的单个作品,所以游戏名称会有副标题(如:《水浒·聚义篇》而非《水浒》)或非名著原本标题(如:《赤壁》而非《三国演义》)。
边老师:所以我们当时在管理上首先搭建了工作室制度,这样不同的工作室负责不同的项目,我们就能实现并行开发。在资金方面我们用 20 元做的市场拓展项目更多的是先做好前期准备工作,通过这些项目看看能否拿到更多的融资,从而正式开始。
边老师:杂志虽然与前导合并在一张报表上,但仍属于独立核算的业务,有其独立性,不考虑在内。
行己:所以 50 元理论的思路就是用 6 成的钱来维持公司运行,剩下 4 成用于尝试更具潜力的市场,从而增加公司潜在的盈利空间,获得后续的融资?
边老师:前导刚成立的时候,我就想着怎么样把四大名著做成游戏。一方面是这些著作在国内外都有很大的受众,另一方面也可以从我们中国人的视角来弘扬中国文化。起初我就基本既定好了《三国演义》做成策略类游戏。《水浒》会做成 RPG 类型,因为他的单元剧模式非常适合讲故事。《西游记》会做成动作游戏,展示出孙悟空降妖除魔的精彩内容。只有《红楼梦》在当时还没有想好应该做成什么样的游戏。后来我想到当时的游戏市场主要还是以战斗为核心的游戏,这些游戏大多是面向男性市场的。所以另一半女性市场应该还有巨大的开拓空间,结合《红楼梦》的人物情感纠葛,我就想能否将其做成一款面向女性市场的情感类游戏。
边老师:红楼梦当时是一种前瞻性的东西了,我想把它做成一个事件矩阵,当时的 RPG 都是事件序列,即使不是单一事件序列,也是几个并行的序列。事件序列就是一连串的事件,让玩家会按照序列顺序一个接一个的体验其中事件,几个序列的游戏就是允许玩家从多个序列中挑选一个去体验。但是如果是一个事件矩阵,游戏将可以根据玩家在游戏中的表现来决定下一步是什么,玩家会遇到什么事件。也就是说在某一个事件的节点上,玩家接下来遇到的事件是和之前的表现有关的。或者说是由于玩家的表现使其所处的环境发生了某些变化,然后他才走到另外一条线(类似《博德之门》的网状剧情)。另外还有一个设想是我希望研发团队能够做出不同角色的情感模型。例如:薛宝钗的情感和林黛玉的情感是不应该一样的,因此玩家对薛宝钗和林黛玉做相同的事情,也会因为她们的情感模型差异,产生不同的结果。情感模型这个概念我觉得是我们当年的首创。最后,结合之前《官渡》、《赤壁》和《水浒·聚义篇》的经验,我还寻求一个和官方合作的路径。当时我们找到了红楼梦研究所,跟他们建立了正式的联系,那时候红楼梦研究所还在恭王府里面,我记得我带着他们去过两次。其实这些概念,如果结合到现在的 AI 技术还是有很大发展空间的。
行己:是的,其实现在也出现了很多被训练成特定人格的 AI 数字人产品,都在尝试类似《红楼梦》当年的构思。
补充:《红楼梦·宝玉》在前导结束时还仅停留在项目立项阶段,并没有成品出现。
边老师:当时立项《齐天大圣》主要有两方面考虑,其一是市场上的 3D 游戏越来越多,基于 3D 技术的新类型游戏也大受欢迎。所以我判断 3D 游戏未来会是大势所趋,因此必须提前做好技术积累。其二是我们和英特尔有一个捆绑销售的计划。当时计划只要我们在游戏中使用英特尔新款 CPU 上的 3D 技术,就能够获得捆绑销售的机会。这样一方面我们可以获得游戏行业的关键技术积累,另一方面我们的游戏销路也有了基本保障,所以决定下大力气开发《齐天大圣》。当然,由于当时受到技术、成本和时间的多重限制,我们的 3D 技术表现力还很有限,最终没能达成和英特尔的合作。
注:此处李老师补充,《齐天大圣》的 3D 部分仅限最后的 BOSS 战,之前的游戏内容都是 2.5D 技术。而这部分 3D 内容,是由当时负责的瞬间工作室协助完成的。这些 3D 技术的积累最终被用到了尚洋电子的《烈火文明》中(欢迎关注,收看后续访谈)。
边老师:其实我当时还投资了一个非常著名的学术杂志——《软件》。当时想将其定位成一个介绍互联网最前沿技术的杂志,类似美国的《ONLINE》杂志。不过随着前导的结束《软件》最终还是回归了其原本的学术期刊定位。据说这个杂志里的一些编辑后来还成了互联网行业的名人。
边老师:对,天津分公司是因为 1996 年 5 月,出了一个“光荣四君子”的事件。一些光荣天津分公司的人拒绝制作一个有侵华战争问题的游戏而辞职。后来天津政府通过天津科委和 IDG 联系到我,希望能帮助他们找个出路。于是前导和天津科委共同出资成立了前导天津分公司。当时这几位同事又叫了些光荣的前同事过来,大概十几个人组成研发团队。北京前导派林强过去负责管理。
边老师:因为我还是想做中国传统文化,四大名著这块基本都是北京前导来做了。《格萨尔王》的故事非常精彩动人,是一部绝佳的 RPG 游戏素材。不仅如此,这个故事还在藏族人中广为流传,拥有很深的文化底蕴。所以我想把这个故事带入游戏领域。一方面故事本身的素质相当符合我们的游戏需求,另一方面也是弘扬藏族文化的好机会。我们就找到了当时的一个藏学专家,这个人就是格萨尔故事的作者,我们用几万元买到了游戏改编权。
边老师:也是一个讲故事的 RPG 游戏。具体开发情况是天津分公司直接负责的。
李波老师补充:是一个类似于《凯兰迪亚传奇》的游戏玩法,玩家在固定的场景中点击一些目标实现交互。
注:在《格萨尔王》失败的二十年后(2018 年),由腾讯游戏学院和 NEXT 工作室基于少数民族传说共同孵化的《尼山萨满》获得了巨大成功。
行己:我记得前导在《命令与征服》之后又代理了一些游戏,这些游戏您还有印象么?
边老师:我印象最深的是《命令与征服》成功后,1997 年夏天的一次游戏展会上就有大量的游戏公司围着维珍的代理负责人,都想争取到代理的机会。我们后来拿到了世嘉游戏的代理权。
注:此处边老师、李波老师和我简单分析了后来游戏代理市场利润下滑的主要原因是盗版成本的大幅下降。在《命令与征服》推出之前,大量的游戏存储媒介是成本高昂的磁盘。因此如果要盗版这些游戏,盗版商同样需要付出高昂的存储成本,这使得盗版的成本很高,并不具备大批量销售的条件。因此市场上很难见到盗版 PC 游戏。但是随着 1997 年光驱逐渐在电脑上普及,使得利用光盘制作盗版游戏的成本大幅下降(1 元/张),从而导致大量盗版光盘游戏开始冲击正版市场。不仅如此,由于正版代理的游戏需要经过版署审批,而盗版游戏则可以直接盗版海外市场已经发售的游戏并在国内销售。这就使得盗版游戏的上市时间甚至比正版游戏还早。综上所述,盗版游戏在 97 年以后无论在价格上,还是发售时间上都对正版游戏形成了碾压式的冲击。这种冲击的直接影响就是很多当年的开发者回忆正版游戏的销量大约是盗版的十分之一甚至百分之一。所以这些老游戏 IP 的影响力其实远大于它们当时的正版销量。
行己:97、98 这两年感受到前导的业务正在全面展开,但是后来为何很多业务就戛然而止了呢?
边老师:其实是我们的后续资金遇到了问题。当时的风险投资市场还没有现在这么成熟,我们其实只相当于拿到了天使轮的资金,后续资金如何获取还没有一个明确的方式。相对的,我想让前导做的事情又特别多,各个赛道都希望去做,因此资金消耗的非常快,我记得当时西山居的雷军还跟我聊过,建议不要扩张太快。不过我希望的是能用发展来带动后续资金的引入,可惜后来没能找到足够的资金。
边老师:我认为根本原因是几个业务都无法解决盗版带来的收入风险。无论是游戏项目还是教育软件,都无法解决被盗版的问题。所以面向未来市场的 20 元项目,同样面临着和 30 元项目一样的难题,就是一旦被盗版,收入仍然会断崖式下滑。考虑到开发一款游戏的成本和风险是巨大的,因此投资方应该还是非常担心的。
李老师:其实我们前导的一些同事在 1997 年就开始玩 MUD 游戏了。当时因为拨号上网电话费太贵了,我们为了省钱还在公司内部自己架设了一个 MUD 的服务器,供内部员工玩,而且我们当时也调研过这类游戏。
边老师:对,我记得当时他们都挺爱玩这款游戏的,但是那个时候我判断中国的网络速度和普及度很难未来一两年内有太大的发展,因此没有考虑来做网游。但是我确实相当关注网络游戏的发展。
行己:我知道,我在其他报道中看到过,您 1999 年发表了一篇《2000 年,请大家关注网络游戏》应该是对网络游戏的方向非常看好。
边老师:在融资失败后,我从 1998 年秋天开始就不再主持前导公司工作,由副总张立波接替。公司搬到一处小地方,主要工作是销售库存。我 1999 年初去美国探亲,回来后就离开了前导公司。
注:这篇报道概述了盗版游戏对正版市场的严重冲击。右下方的报道中,边老师提出的小团队制作(研发组)大公司发行(集团做市场和渠道)的概念,至今在很多大型游戏公司中沿用。对于单机游戏不仅要打价格战(后来大量推出的 20-30 元的正版),还提出了网络“订阅制”和“EA 预售”的概念。
边老师:2001 年其实我差一点又回到游戏行业。当时是一个南方非常有名的游戏公司邀约,我和一个非常著名的企业家在中关村的一个咖啡店见面。他们当时希望我来负责公司的游戏业务。我当时只提出了一个要求,就是希望公司的游戏业务从单机转型到网络游戏上。不过很可惜当时这家公司还没有进军网游的意愿,所以这件事后来也就放下了。
行己:看来您当时的眼光还是很准确的。后来这家公司的游戏业务也转型到了网游,并且获得了巨大的成功。
前导软件虽然在中国游戏历史上的存续时间不长,但在其最初的三年多时间里,对中国游戏行业的发展产生了巨大的影响。从很多报道中我们看到的是前导软件创造的众多“第一”,例如第一个靠风投建立的软件公司,第一个代理海外游戏的公司,第一个引入正版电视剧授权的游戏公司等等。但是其实从行业历史来看,前导软件真正的历史价值在于,他是中国第一个构建完整产业链的游戏公司,并且对中国游戏产业的发展产生了巨大推动作用。
1、市场建设:前导建立的《大众软件》不仅是 90 年代中国最具影响力的电脑杂志之一,更是当时中国游戏市场主要的推广渠道之一。《大众软件》和《电子游戏软件》直接推动了游戏文化在中国的快速发展。
2、人才培养:前导公司的研发部门同样为游戏产业培养了大批人才,他们之中的很多人后来成为了中国游戏行业的中坚力量。
3、技术分享:在前导软件研发部门即将解散之际,边老师和研发部门的同仁们,将公司这几年的研发经验全盘托出,编写成《游戏策划与编程之路》,并附赠了《赤壁》的源代码。当时花费 100 多万投资《赤壁》所获得的经验技术仅以 29 元的价格上市销售,其目的是希望帮助更多正处于困境中的同行走得更远。
1、《官渡》:最早引入真人影视片段的国产游戏,第一个 Win95 平台上的大陆游戏,第一个基于自主知识产权出口的大陆产游戏。销量约 5000
2、《赤壁》:中国早期基于工作室制并基于成熟开发思路制作的游戏,通过 OEM 销售模式销量突破 10 万的国产游戏。大盒版销量:15000,OEM 版:85000
3、《水浒》:最早引入电视剧版权的水浒游戏。发行量:数千套(粗估 3000 套左右)
更多关于《赤壁》的内容请参见。另:欢迎关注本号,未来也可能会有其他前导作品的单独内容。
1、《命令与征服》:具有划时代意义的经典 RTS,第一个代理引进的海外游戏,国内发行量不详,初步估计超过两万套。
2、《凯兰迪亚传奇 3》:海外经典 RPG 系列,与命令与征服一同被引进的第二个游戏,国内发行量不详。
4、《MDK》(孤胆枪手):国际知名创意大作,国内外一致好评,系列推出多部作品,至今仍有不少粉丝。国内发行量数千套(粗估 3000 至 5000 套)。
2、《VR 特警》:街机移植游戏,具有划时代意义的 3D 光线、《梦游美国》:
世嘉经典的索尼克游戏合集。注:前导代理的世嘉游戏属于世嘉游戏首次以正版代理身份进入中国大陆。以上游戏根据不确定的回忆,发行量在千套规模,作者粗估:3000-5000 套。
我惊讶于当年的科技创业者对于风投企业发展模式的深刻理解,关于 30 元做现金流,20 元做未来的企业运营模式,至今也是依靠风投的科技初创公司所采用的模式。甚至有些公司对“未来”的投资比例可能会更加激进。而这些公司的成功与失败大多不是这个理论框架的问题,而是具体业务的选择,如何发挥自身的技术或资源优势,找到那些具有广阔市场前景的好的商业模式才是成败的关键。可惜前导软件在当年网络并不发达的环境下,除了买断制商业模式外,并没有太多的选择。而那些所谓的分析和打分,都没有抓住投资的本质:“寻找好的商业模式并且站在最佳位置上”。
1998 年 8 月,边老师和自研团队基本都离开了前导公司。其原因是前导没能拿到后续的风投资金,公司状况急转直下,因此需要砍掉大量“烧钱”的业务。而这也使得前导软件从中国游戏公司的第一梯队中滑落。如果我们回想一下导致前导最终没能坚持下去的根本原因,其实并不是哪个业务做得不好,也不是管理上出了问题。而是买断制游戏的商业模式在当时的中国根本无法生存。和 10 元一盘的正版磁带相比,动辄过百元的正版游戏,让月收入仅有 3、400 元的中国人实在囊中羞涩,加之盗版游戏的快速泛滥,导致每一个正版游戏厂商过得都异常艰难。我想正是当时的风投机构看到这种商业模式属于既要拼质量还要拼价格的“苦生意”,所以最终放弃了后续投资。然而就在两年后,随着中国网络建设的快速发展,完全规避了盗版问题的网络游戏迅速崛起,而随之而来的是我国自研的网络游戏在“工作室制”的开发模式下,在“经典名著”的品牌加持下,踏出了新的征程。
——【老兵回忆录】游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之回忆篇,从《官渡》到《命令与征服》,那些年的前导发生了什么?
——【老兵回忆录】游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之反思篇,当年的前导仅仅是一家游戏公司吗?